Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
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mmariamendeez
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Re: Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
Diseños de Schaie:
Componentes: E, G, TM
-Diseño secuencial "G" "E"neracional /de cohorte). E x G
-Diseño secuencial "T" "E"mporal / de tiempo). E x TM.
-Diseño secuencial transverso /o transecuencial).G x TM (la última combinación posible)
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Re: Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
En psicología del pensamiento, ¿para qué tipo de problemas se requiere la búsqueda de una secuencia de operaciones que permitan transformar la situación inicial en otra, que constituye la meta u objetivo?:
1. Problemas de transformación.
2. Problemas de inducción de estructuras.
3. Problemas de reorganización.
4. Problemas algorítmicos.
1. Problemas de transformación.
2. Problemas de inducción de estructuras.
3. Problemas de reorganización.
4. Problemas algorítmicos.
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mmariamendeez
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Re: Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
Entiendo que...
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- eaby
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Re: Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
Muy bien chicas! Te toca Rudlme!
Esta pregunta es de básica, no sé por qué la he puesto aquí, me he colado, pero me habéis seguido el despiste muy bien, gracias!
En psicología del pensamiento, ¿para qué tipo de problemas se requiere la búsqueda de una secuencia de operaciones que permitan transformar la situación inicial en otra, que constituye la meta u objetivo?:
1. Problemas de transformación.
2. Problemas de inducción de estructuras.
3. Problemas de reorganización.
4. Problemas algorítmicos.
Problemas de transformación: dos de los más difundidos han sido la torre de Hanoi y las diversas variantes de problemas de transporte.
Problemas de inducción de estructuras: problemas de analogía, en los que se presentan cuatro elementos y hay que determinar si existe una relación entre ellos del tipo A es a B como C es a D.
Problemas de reorganización: un ejemplo típico de esta categoría de problemas es el anagrama, un conjunto de letras (por ejemplo, IOGDE) que debe ser reordenado de manera que tenga un significado (por ejemplo, DIEGO).
Problemas algorítmicos: INVENTADA
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Re: Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
¿A qué edad podría un niño resolver un problema representando las posibles soluciones de manera interna?:
1. En torno al año de edad.
2. En torno a los dos años de edad.
3. En torno a los siete años de edad.
4. En torno a los doce años de edad.
1. En torno al año de edad.
2. En torno a los dos años de edad.
3. En torno a los siete años de edad.
4. En torno a los doce años de edad.
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Re: Juego EVOLUTIVA / EDUCACIÓN: Temporada 2026
Dudo
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mmariamendeez
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