Ahí van 10 preguntas de “autoevaluación” del final del tema 16 Adicciones comportamentales!
Ánimo y gracias por participar
1.- ¿En qué edición del DSM se consideró por primera vez el trastorno por juegos de apuesta como un trastorno adictivo?
1) DSM-III
2) DSM-III-R
3) DSM-IV
4) DSM-5
1) Jugar para recuperar las pérdidas
2) Mentir sobre el grado de implicación en el juego
3) Cometer alguna conducta ilícita para obtener dinero con el jugar
4) Realizar intentos infructuosos para dejar de jugar o controlar lo que juega
1) Los hombres presentan mayor frecuencia de juego que las mujeres, pero no mayor tasa de prevalencia de trastorno por juegos de apuesta (TJA)
2) Los hombres presentan mayor tasa de prevalencia de trastorno por juegos de apuesta (TJA), pero no hay diferencia en la frecuencia de juego
3) Las mujeres presentan mayor tasa de prevalencia de trastorno por juegos de apuesta (TJA), a pesar de que juegan con menos frecuencia que los hombres
4) Las mujeres juegan menos que los hombres y presentan menores tasas de prevalencia de trastorno por juegos de apuesta (TJA)
1) Los adolescentes presentan tasas más elevadas de prevalencia de TJA en juego online, pero menos que los adultos en juego presencial
2) Los adolescentes presentan tasas de prevalencia deTJA más bajas tanto en juego tradicional como online
3) Los adolescentes presentan tasas de prevalencia de TJA más elevadas tanto en juego tradicional como online
4) No hay diferencias entre adolescentes y adultos en las tasas de prevalencia de TJA
1) La presencia de tolerancia y síndrome de abstinencia en los jugadores patológicos
2) La presencia de craving o deseo, similar al de las drogodependencias
3) La dificultad para controlar la conducta de juego, especialmente cuando se dan las condiciones para poder apostar
4) El hecho de que apostar activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas
6.- ¿Qué variable está más directamente relacionada con el trastorno de juegos por apuestas (TJA)?
1) Impulsividad
2) Ansiedad
3) Extraversión
4) Neuroticismo
1) Adictivo
2) Altamente implicado (high engagement)
3) Recreativo
4) Problemático
1) Un mes
2) Tres meses
3) Seis meses
4) Doce meses
9.- Una de las principales diferencias entre los videojuegos online y offline es:
1) La interacción y el reforzamiento social, que son posibilitados por la forma de juego online
2) La imposibilidad de generar un patrón de uso adictivo mediante os juegos offline
3) La capacidad para aliviar estados emocionales aversivos, que es mayor en los juegos offline
4) La temática, que es más atractiva en los juegos online
1) Varones adultos
2) Varones adolescentes
3) Mujeres adultas
4) Mujeres adolescentes